death2032: (Default)
[personal profile] death2032

Resident Evil определил жанр survival horror. Возможно это единственная игра в истории название которой стало синонимом целого жанра. В середине девяностых годов кровь и насилие использовались для шокирующего юмора в духе шоу Шекотки и Царапки, но Capcom’овский 32-ух битный блокбастер вернул жанр ужасов к его корням и сама индустрия перестала быть прежней. Вирус Resident Evil продолжает мутировать и распространяться с тех самых, заражая все больше и больше людей. 



Нет мест в аду

Как только страница истории открылась на 16-битной эре, видеоигры оказались стиснуты между двух революций: скачок в трехмерное пространство и обширное использование океана памяти предоставленного CD-дисками. Следующие поколение игровых консолей не могло было таким как предыдущие. Игровой дизайнер Shinji Mikami провел 16-битную эру, работая над играми от Disney для Super Nintendo, но его следующий проект взял радикально иное направление. Его проект изначально задумывался как реализуемый только на 3D-системе и новых запоминающих устройствах — настоящий флагман новой волны видеоигр.

В начале 1994 года когда Mikami начал работу на игрой, следующий этап в жизни видеоигр продолжал оставаться неясным. Sega готовила сложную новую систему, а новичок Sony находился еще далеко от запуска своего продукт,а сомневаясь в своих силах победить титанов индустрии. Mikami располагал шестью месяцами на разработку концепта до презентации его в Capcom. Он выбрал ориентироваться на растущее количество взрослых игроков страждущих более зрелых игр.

“Я хотел сделать по-настоящему страшную игру”, — резюмировал Mikami в интервью 1996 года. “Не призраки или прочая чепуха, а настоящие монстры, которых вы можете увидеть и которые могут прийти и напасть”. Жанр ужасов всегда находился рядом с играми, но находил выражение в  более экшен-играх, которые вряд ли могли действительно пугать. Все начиная с ромеровских “Живых мертвецов”, “Чужого” или “Челютей” оказало на Mikami влияние, как и старая RPG от Capcom — Sweet Home, играющаяся как типичная RPG, но имеющая безупречный сеттинг и сюжет.

Наибольшее воздействие на Mikami оказала французская игра, по-крайней мере та о которой он менее всего любил высказываться — Alone in The Dark. Классический образчик, использованный им как лекало для создани механики игрового процесса своего творения. Сочетание пре-рендер задников и обрабатываемых в реальном времени 3D персонажи показали мощь нового игрового железа и баланс приключения и боевика, идеально вписывающегося в сценарий о выживании среди зомби. Когда Ed Semrad спросил Mikami в интервью как игра будет отличаться от Alone in the Dark, его ответ был прост: “Графика будет жечь”.

К тому времени когда работа над игрой близилась к своему завершению команда выросла до 40 человек и Capcom начал позиционировать игру как их главный продукт для нового поколения консолей. Ко времени релиза killer app оставалось неизвестным какое направление выберет индустрия видеоигр. Metal Gear все еще старая игра на NES и мир все еще замер, ожидая выход следующей Final Fantasy на Nintendo Ultra 64. На самом деле вполне возможно, что именно превосходная смесь пре-рендер задников и полигональных персонажей вдохновила Squaresoft на предательский шаг связанный с переходом на игровое железо от Sony. Capcom не просо выбрали правильную игровую систему, они смогли свои действиями создать таковую.

После месяцев задержек ожидаемый шедевр жанра ужасов наконец-то увидел свет в марте 1996 года. Playstaion была на американском рынке первый год, ожидая своего хита. Несмотря на то что Resident Evil не останется эксклюзивным проектом навсегда ему удаться продать достаточно игровых систем от Sony перед тем как выйти на Sega Saturn. На следующий год новый проект смог превысить продажи в один миллион копий, незамедлительно встав на один уровень с Street Fighter как одного из самых успешных коммерческих блокбастеров.

Критики осыпали похвалами игру. Несмотря на частые сравнения с Alone in the Dark все похоже сошлись на том что современная графика, темная и жесткая атмосфера помогли игре Mikami найти свою идентичность.

Resident Evil с его последующими портами и director’s cut смогли продаться в размере 2.7 миллиона копий. Это помогло определить новое поколение консолей и изменить тон насилия с дикого кровопускания в Mortal Kombat на что-то служащее более реальной цели и атмосферной передачи сюжета. Новая легенда была рождена.

Осечка

В то время как Capcom молчала о возможности выпуска сиквела к Resident Evil было очевидно, что у них есть туз в рукаве. Когда уже ставшая классикой первая часть легла на полки магазинов Capcom работала над продолжением, планируя выпустить его ровно через год. Shinji Mikami построил довольно хорошие доверительные отношения с руководством компании, так что здесь не должно было быть периода продолжительных согласований. Он получил возможность делать то что ему было угодно даже если это может разозлить некоторых фанатов; Mikami не хотел делать то что все от него ждали.

Многие фанаты были разочарованы тем что Jill Valentine и Chris Redfield отправились на скамейку запасных. Более того, противостояние новых персонажей в первый раз столкнувшихся с биологической угрозой будет более пугающим нежели для переживших особняк героев первой части — по крайней мере такова была теория Mikami. Сиквел снова предложил мужской и женский в взгляд на происходящие, теперь это Leon S. Kennedy — офицер полиции Racoon City и Elza Walker — несдержанная блондинка и девушка-байкер. Две пересекающие истории должны были различаться весьма значительней чем в первой части, создавая более комплексный сценарий.

Mikami хотел уйти от жуткого старого особняка. Он решил создать игру в хорошо написанном и реальном мире, где бы связь с ужасающими событиями была бы сильней. Выбор пал на полицейский участок как центр повестовования и расширил сценарий на прилегающие к нему окрестности. Одинокие улицы и холлы благодаря зловещему освещению получили действительно потусторонний, но и в тоже время реалистичный характер.

Игровой процесс претерпел смену фокуса. С момента окончания разработки Resident Evil Mikami знал что хочет сделать более экшен ориентированную игру. Подобное предпринимали и Infogrames в Alone in the Dark 2, но с менее позитивными результатами. Это не значило что идея плоха, это лишь подсказывало что есть куда стремиться и совершенствоваться. Чтобы сделать все более интересным команда представила широкий выбор нового вооружения превосходящий по разнообразию карликовый арсенал первой части и орды новых ужасающих созданий.

С приближение мартовской даты релиза шумиха вокруг игры росла. Все предчувствовали успех Resident Evil 2 за исключением самой команды в Capcom. Все части по отдельности смотрелись хорошо, но когда они собиралось воедино, что-то шло не так. Более всего Mikami беспокоил упор на реализме обернувший скучным и повторяющимся окружением. Последней каплей для разработчиков стал тот факт, что пришедший для консультации профессиональный сценарист раскритиковал написанный ими сценарий.

В феврале оставалось только два месяца до запланированного релиза, но Shinji Mikami не тот человек, который способен выпустить из под своего пера игру, которой не гордился бы. Он принял трудное решение начать разработку сначала, примерно от 70 до 80 процентов наработанного материала отправились в мусорную корзину. Мелочные разработчики бы смеялись на во все горло только при мысли о том чтобы пожертвовать таким количеством потраченных времени и денег, но Capcom верили в Mikami и его коману, которые принялись за работу по-новому.

Это было тяжелое время для команды. Истощенная команда почти из 50 человек трудилась год над работой которая так никогда и не увидела свет, а сейчас предстояло все начать с начала. Даже те вещи, которые не обязательно являлись проблемными приходилось переделывать.

По крайней мере, игровой движок остался прежним, как и большинство персонажей. Elza Walker стала Claire Redfield, сестрой главного персонажа первой части. Leon подвергся редизайну и стал молодым новобранцем, но сохранил свой первоначальный вид. Другие второстепенные персонажи были исправлены и переименованы. Диалоги же полностью переписали. Но самое важное что сами уровни были созданы заново, команда хотела передать атмосферу маленьких город Америки. Для исследования подобного архитектурного стиля, они отправились за фотографиями в Осаку, которая изобилует множеством зданий в западной стилистике. Эти фотографии и стали основой нового визуального стиля.

Противоречивое решение перезапустить сиквел добавило интриги. Resident Evil 1.5 как прототип стал известен и приобрел почти мифические статус, фанаты страстно желали увидеть сможет ли финальный результат превзойти оригинальную часть и потерянный сиквел, которым восхищались журналисты. Момент истины наступил в январе 1998 года немного пропуская четвертый квартал — традиционный период самых высоких продаж.

Capcom реабилитировались. Критики встретили переделанный сиквел с распростертыми объятиями, восхваляя параллельные сюжетные линии и усовершенствованную графику. Остальные игроки были воодушевленные даже больше. Продажи Resident Evil 2 на Playstation превзошли оригинал, а в итоге приблизились к пяти миллионам копий только на игровой консоли от Sony Порт игры на Windows последовал несколько позже, как и технически усовершенствованная версия для Nintendo 64 сумевшая уместить два CD на один картридж заставив замолчать многих критикой системы от Nintendo.

Успех защитил будущее серии и её «суровой» метод разработки убедил руководство Capcom что они были правы веря в Shinji Mikami. Несмотря на потерю времени при разработке успех сиквела был настолько оглушительным, что никто и не брался вообразить подобного. Тем нее менее был создан прецедент подобного типа разработки игрового продукта, который будет использоваться время от времени через весь игровой сериал вопреки нетерпеливости фанатов.

Вирус распространяется

С крупным успехом Resident Evil 2 Capcom решила делать то что они умеют лучше всего — эксплуатировать серию чего бы это не стоило. В течение следующих двух лет Capcom должны начать работу над Resident Evil не только для PlayStation, но и для еще далекого следующего поколения: Dreamcast, Nintendo и даже разработку провалившегося порта для Game Boy Color. Казалось ни одна из систем не обойдет “заражение”. Среди всех, проектов выделялся один под кодовым названием “gaiden”, продолжающий историю Jill.

Приключение Valentine подводит нас к событиям Resident Evil 2 и настоящему next-gen сиквелу для Dreamcast. Когда Sony торговались с Capcom о ограниченной эксклюзивности для Resident Evil 3 проект “gaiden” был переосмыслен и перестал позиционироваться как ответвление или дополнение к серии, хотя по существу остался без кардинальных изменений. Capcom же в дальнейшем рекламировал готовящуюся игру для Dreamcast как истинное продолжение вопреки отсутствию цифры в названии игры.

Слухи кружили вокруг следующего Resident Evil с 1998 и начала 1999 с множеством предположений что мы можем увидеть нового. Многие из этих слухов оказались связаны с Dino Crisis — новой серией Survival Horror также выпущенной Capcom Production Studio 4. В конце 1998 Capcom дразнила поклонников изображениями из Code Veronica, оставляя множество вопросов, в том числе выйдет ли Resident Evil на PlayStation.

Разумеется Capcom знали как утолить жажду поклонников. Идея развитие вселенной за счет побочных истории и была призвана успокоить фанатов. Продолжительные задержки и переделки не обсуждаются. Команда ответственная за две предыдущие игры была расколота и распылена на множество проектов, поэтому историей Jill занялись по большей части новые люди

Изначально готовый концепт проекта Gaiden помог команде на первых порах. Он должен был сфокусироваться на action-составляющей.

Jill стала более проворной чем раньше с новым способностями парировать атаки и быстро разворачиваться. Эти навыке теперь ей необходимы, т.к.зомби ныне наименьшая из её проблем. Nemesis массивный неуязвимый тиран охотится за Jill через всю игру. Могучее существо оказалось куда страшнее любого зомби. Решение рекламировать игру как достойный сиквел было принято под большим давление. Скриншоты Code Veronica уже не были секретом, некоторые скептично относились к тому что игра на PlayStation может удержать планку качества. Появление Nemesis хватило для хвалебных отзывов от критиков и поклонников. Продажи не достигли результатов второй части, Resident Evil 3 продался в количестве 3.5 миллионов копий, включая поздние версии для Dreamcast, PC и GameCube.

Ко времени появлении Resident Evil 3 на полках магазинов разработка Resident Evil: Code: Veronica находилось на финишной прямой. Из-за большой загруженности впервые при разработке сериала для Dreamcast нанимались подрядчики. Тем временем как команда Shinji Mikami и Yoshiki Okamoto курировали игровой сценарий и режиссуру, Nextech заняты были технической стороной, а XAX Entertainment помогали с разработкой окружение. Непосредственно Capcom занималась art direction и дизайном персонажей, но команда напоминала настоящего монстра доктора Франкенштейна.

Вопреки тому, что аутсорсинг обычно не вызывает особого доверия Capcom верили в Code: Veronica. Они тратили ресурсы на технически амбициозную задачу создать полностью 3D-игру в той же жесткой атмосфере и внимания к деталям как и у её предшественниц. Сюжет стал более сложным и глубоким в котором поклонники воссоединялись с Claire и Chris Redfield, раскрывая важные тайны корпорации Umbrella.

Capcom надеялись выпустить Code: Veronica примерно в тоже самое время что и Resident Evil 3 в период американского запуска Dreamcast, но задержки сдвинули проект к началу 2000-го. Дополнительные месяцы ожидания добавили Code: Veronica еще более пристального внимания.

Номерное продолжение или нет дебют Resident Evil на Dreamcast был настоящим успехом и важным шагом для серии. В феврале 2000 года оба игровых журналиста Brandon Justice из IGN и Ryan MacDonald из Gamespot обзоначили Code Veronica лучшей в серии на момент выхода. Хотя некоторые критики жаловались на устаревшие схему управления и камеру, мало кто мог отрицать великолепную графику и сильный сюжет.

Было лишь одно существенное препядствие между Code: Veronica и коммерческим успехом — выбор платформы. Dreamcast стартовал многообещающе, но все равно сильно отставал от PlayStation. Code Veronica — неотъемливая часть серии, но многие фанаты сериал никода так и не купили маленько белое чудо от Sega. Несмотря на то что игра входила в топ продаж на консоли, Capcom уже знала что будущее Resident Evil лежит где-то в в ином месте. Чтобы аудитория не забыла о Resident Evil была выпущена расширенная версию на PlayStation 2 известная как Code: Veronica X.

Разумеется сейчас мы знаем что Resident Evil не выбрал PlayStation 2 как свое будущее, как нам всем тогда казалось. Первая попытка перенести серию на консоль от Sony завершилось необычным результатом в виде Devil May Cry. Возможность была упущена и Capcom желала потратить время преследуя магическую цифру четыре.

Готовься, целься, стреляй

На пороге нового тысячелетия Resident Evil являлся одним из самых известных имен в индстрии и Capcom хотел быть уверен что оно работает на все 100%. Сделав скачок в новое поколение консолей, следующим логическим шагом стала разработка побочных игр во вселенной Resident Evil. В первые серия вышла за рамки survival horror, т.к. Capcom предпочла сделать шутер от первого лица.

На бумаге это имело хоть какой смысл. На раннем этапе разработки Mikami рассматривал возможность создания оригинальной игры в духе Doom. У Capcom имелось даже уникальная для геймплея особенность — шутер с открытым для исследования миром, в котором используется лазерный пистолет для прицеливания и стрельбы. Они могли одновременно использовать аркадную механику истребления зомби из House of Death в паре с набирающими популярность играми в жанре шутеров от первого лица. Почему никто не додумался до этого раньше?

Но не всего пошло согласно плану. 20 апреля 1999 года Dylan Klebold и Eric Harris вошли в Columbine High School и забрали жизнь 12 своих однаклассников, а после покончили и с собой. Люди взволнованные этой трагедией и искали причины произошедшего и видеоигры в частности попали под пристальное внимание.

В надежде избежать полемики Capcom убрали поддержку лазерного пистолета из готовящейся к релизу в Северной Америке игры Gun Survivor. В итоге Resident Evil: Survivor без поддержки пистолета стал медленным неуклюжим приключением через несвязанные квадратные комнаты с элементарными загадками. Впрочем даже и с лазерным пистолетом Survivor не был так уж хорош, но без его поддержки — это корридорный шутер самой низкой пробы.

Критики уничтожили игру. Doug Perry из IGN дал игре 4 балла, сделав акцент на уродливой графике, безжизненных моделях и неуклюжем геймплее. Поклонники тоже не были особо счастливы, и благодаря Survivor Capcom в первые попробовали поражение на вкус. Вопреки всему они не были переубеждены в том что данная формула не работает.

Capcom добилась помощи у Namco для разработки сиквела. Их соперник по цеху Nacom обладал солидной репутацией на рынке аркадных шутеров и выглядел идеальным выбором чтобы перенести игру на аркадные аппараты. Игра планировались как дополнение к истории рассказанной в Code: Veronica.

Но за тем они снова все провалили.

Было вновь принято необъяснимое решение вырезать  поддержку светового пистолета из готовящейся аркадной игры. Это было сбивало с толку тех кто видел изображения стоек с Gun Survivor 2 c заметно смонтированным пистолетами, но будьте уверены они нужны не для прицеливания. Джойстки по форме выглядели как пистолеты, которые при нажатии позволяли двигаться вперед, а при наклоне поворачиваться из стороны в сторону. Новая схема управления хотя бы позволяла вести огонь во все возможные стороны, не давала возможности поднять или опустить прицел.

Уму непостижимое решение не польстило злополучной серии Gun Survivor. Capсom старались из-за всех сил добавить поддержку качественную GunCon для порта на PlayStation 2. К сожалению это была не та игра, которая нужна на домашних консолях. Capcom даже решили что на релиз Северной Америке не стоит тратить сил. Японской и европейской версии не поставили мир с ног на голову, а итог всех всех их работы давал весьма мрачный результат.

Capcom остались непоколебимы и предприняли еще одну попытку на этот раз аркадную игру во вселенной Dino Crisis, но вопреки серьезным изменениям игра была просто проигнорирована покупателями и разбита критиками. Видимо одержимая идей Capcom решила попробовать еще один раз.

В своей уже последней попытке было решено создавать игру для PS2 с нуля с полностью оригинальной графикой и новой историей. Ценность продукта значительно выросла и на этот раз поддержка GunCon не будет компромиссом. Capcom знала что это её последний шанс заставить идею заработать.

Resident Evil: Dead Aim стал свежим взглядом на игровой сериал со смещением вида с третьего лица на первое и более сильной action-составляющей чем в номерных продолжения.

Dead Aim появился на полка в летние месяцы 2003 года. Не все называли её великолепной игрой, но опредленно многие признавали проделанную работу над ошибками прошлых частей. Вопреки смешанным по характеру обзоров Capcom удалось доказать что данный концепт жизнеспособен. Увы улучшенным оценкам не удалось мотивировать покупателей и Dead Aim чах вместе с остальными дополнениями. Серия Gun Survivor отошла от дел, но крайней мере хлопнув дверью.



Profile

death2032: (Default)
death2032

January 2016

S M T W T F S
     12
3456789
10111213141516
1718192021 2223
24252627282930
31      

Most Popular Tags

Style Credit

Expand Cut Tags

No cut tags
Page generated Mar. 11th, 2026 09:15 pm
Powered by Dreamwidth Studios